{"id":73,"date":"2024-12-22T15:36:27","date_gmt":"2024-12-22T14:36:27","guid":{"rendered":"https:\/\/it-uckermark.de\/?page_id=73"},"modified":"2024-12-22T17:12:22","modified_gmt":"2024-12-22T16:12:22","slug":"spielgeschichte-game-story","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/it-uckermark.de\/?page_id=73","title":{"rendered":"Spielgeschichte (Game-Story)"},"content":{"rendered":"\n<p>Hier kannst Du Dir Informationen holen \u00fcber die Entwicklung der Spielgeschichte, wie alles begann in den 50er Jahren bis heute.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">1972-  1991:\u00a0 <\/mark><\/strong><br><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele (Games), sowie der Heimcomputer und<\/mark><\/strong>                  <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">japanischen Konsolen erobern den Weltmarkt<\/mark><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die eigentliche Geburtsstunde von digitaler Spiele ereignete sich Ende der 50er- Jahre. Dies entstand in einer Universit\u00e4t in Amerika, wo junge Akademiker und Technikbegeisterterter, die mit dem neuen Medium Computer experimentiert haben. In dieser Pionierzeit wurde das erste Computerspiel im Jahre 1961 von dem Student Steve Russell entwickelt, dieses nannte sich <strong>\u201cSpacewar\u201c<\/strong>.<br>Diese ersten Gehversuche waren nur, f\u00fcr ein kleines Publikum erreichbar, da diese nur auf den &nbsp; Universit\u00e4tsrechner liefen. Die eigentliche \u00c4ra der Computer- und Videospiele wurden von zwei Gr\u00fcnderv\u00e4tern er\u00f6ffnet: Ralph Baer entwickelte zusammen mit Maganvox Odyssey die erste Konsole.<br>Der <strong>Atari Gr\u00fcnder<\/strong> Nolan Bushnell folgte 1972 mit dem Konsolenvideospiel <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cPong (Tennis)\u201c<\/mark><\/strong>.<br><br>Die Jahre ab Mitte 1970 bis 1982 gelten als das <strong>\u201cgoldene Zeitalter der Videospiele\u201c<\/strong>. Zu dieser Zeit waren die beliebtesten Konsolen die Intellivision von Mattel, die CBS ColecoVison und der legend\u00e4re Atari VCS 2.600. Diese noch junge Branche wuchs in den USA ungebremst voran und verzeichnete ein Rekordergebnis nach dem anderen. Im Jahre 1983 f\u00fchrte die Entwicklung zu einen gro\u00dfen Crash der Spielebranche.<\/p>\n\n\n\n<p>Doch eine neue Generation der digitalen Spiele stand bereits in den Startl\u00f6chern, somit schlug genau 1984 die Stunde des japanische Videospielhersteller <strong>Nintendo und Sega<\/strong>. Diese konnten durch die vorigen Krise ohne nennenswerte Konkurrenz von US- Markt t\u00e4tig werden. <br>Durch den Erfolg der beiden Unternehmen wagten auch etliche US-Unternehmen einen Neuanfang. <br>Commodore und Atari verkauften ab 1985 erfolgreich Heimcomputer wie den Atari ST oder den Commodore Amiga.<\/p>\n\n\n\n<p>In dieser Zeit fand zum ersten Mal eine Ausdifferenzierung des Marktes statt: Auf der einen Seite standen die Konsolenhersteller Nintendo und Sega. Sie zogen mit Spielfiguren wie <strong>\u201cSuper Mario\u201c und \u201cSonic the Hedgehog\u201c<\/strong> ins pop-kulturelle Ged\u00e4chtnis der Gesellschaft ein und lieferten sich einen unnachgiebigen Konkurrenzkampf um die Gunst der Spieler.<\/p>\n\n\n\n<p>Auf der anderen Seite&nbsp;befanden sich die Computerhersteller, die in sp\u00e4teren Jahren dank sich st\u00e4ndig weiterentwickelnder und ausbauf\u00e4higer Hardware vor allem die Grenzen des technisch machbaren immer wieder aufs Neue ausloteten.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">1992 \u2013 2000: <\/mark><\/strong><br><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Unaufhaltsamer Fortschritt \u2013 Der Sprung in die dritte Dimension<\/mark><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>In diesen Jahren wurde der Sprung im die Welt der 3D Dimension gewagt und wie das genau geschah, liest Du hier: Anfang der 90er Jahre gingen aus der Vielzahl verschiedener Heimcomputerserien zwei Baureihen als Sieger hervor. Auf der einen Seite standen die IBM-kompatiblen Modelle, die relativ  preiswert waren und besonders den privaten Konsumenten ansprachen. Auf der anderen Seite stand  <br>Apple mit den Macintosh-Computern.<br><br>Der technische Fortschritt zog bereits 1989 in das Konsolenlager ein, als <strong>Sega mit dem Mega- Drive die Generation der 16<\/strong>-Bit-Ger\u00e4te einl\u00e4utete. <strong>Nintendo<\/strong> zog 1991 mit dem <strong>Super Nintendo (SNES) <\/strong>nach.<br>Diesem Fortschritt der Technik, folgten auch <strong>Atari mit dem Jaguar und SNK mit dem<\/strong> <strong>Neo Geo CD.<\/strong><br>Letztendlich blieben aber nur <strong>Sega und Nintendo <\/strong>\u00fcbrig, da sich s\u00e4mtliche anderen Hersteller aus dem Konsolenmarkt zur\u00fcckzogen.<br>Der Anstieg an Prozessor-Power sorgte f\u00fcr eine neue Qualit\u00e4t detaillierter Pixelgrafiken und digitaler Kl\u00e4nge. Mit Hilfe des Super FX-Chips waren auf dem SNES sogar erste Ausfl\u00fcge in den &nbsp; dreidimensionalen Raum m\u00f6glich, wie etwa 1993 in <strong>\u201cStarwing\u201c<\/strong>. Dank leistungsst\u00e4rkerer &nbsp; Grafikbeschleuniger machten zur gleichen Zeit auch PC-Spieler ihre ersten Schritte in 3D- Welten.<\/p>\n\n\n\n<p>Der n\u00e4chste gro\u00dfe Schritt war die 1994\/95 erschienene Generation an 32-Bit-Konsolen. <strong>Technikgigant Sony<\/strong> <strong>stieg mit der Playstation in den Wettbewerb ein<\/strong> und bescherte dem Medium aufw\u00e4ndig gerenderte Videosequenzen und filmreife Soundtracks dank des neuen Speichermediums CD.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Konkurrenz bestand aus dem <strong>SEGA Saturn und der 64-Bit-Konsole Nintendo 64<\/strong> <strong>(N64)<\/strong>. Auf dem Saturn feierte 1996 Videospiel-Ikone Lara Croft in <strong>\u201cTomb Raider\u201c<\/strong>, den Einstand mit dem Prototyp des <strong><em><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">modernen 3D-Action-Adventures<\/mark><\/em><\/strong> und das N64 revolutionierte dank pr\u00e4ziser Kontrolle durch den neuen Analog-Stick das Navigieren im dreidimensionalen Raum in<strong> \u201cSuper Mario 64&#8243;<\/strong><br><br>Der Wechsel zu \u00a0den 128-Bit-Systemen erfolgte 1999\/2000 mit dem <strong>Sega Dreamcast und<\/strong> <strong>der<\/strong><br><strong>Playstation 2.<\/strong> 2002 folgten <strong>Nintendo mit dem Game Cube<\/strong> <strong>und der Neuling im Konsolenmarkt,<\/strong> <strong> Microsoft, mit der Xbox<\/strong>. Zu Beginn des neuen Jahrtausends verabschiedete sich mit <strong>Sega <\/strong>einer der traditionsreichsten Hersteller wegen anhaltend geringer Verkaufszahlen aus dem Hardwarebereich und wechselte in die reine Spieleproduktion.<br><br><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">2001 bis 2010:<\/mark><\/strong><br><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">High Definition, Bewegungssteuerung und Online-Gaming revolutionieren den Markt<\/mark><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>2001 legte <strong>\u201cHalo\u201c<\/strong> auf der <strong>Xbox in Verbindung mit Microsofts wegweisendem<\/strong> <strong>Online-Service \u201cXbox Live\u201c<\/strong> den Grundstein des<mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"> <strong>neuen Online-Gaming-Trends<\/strong><\/mark> im Konsolenbereich. Richtig in Fahrt kam dieser mit der Ver\u00f6ffentlichung der <strong>Xbox 360 (2005)<\/strong> und der <strong>PlayStation 3 (2006),<\/strong> die erstmals von Beginn an voll auf die Online-Anbindung setzten und dank der Marktetablierung von HD-Fernsehen hochaufl\u00f6sende Grafiken darstellen konnten. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nintendo<\/strong> verbl\u00fcffte die Fachwelt derweil mit der Ver\u00f6ffentlichung der <strong>\u201cWii\u201c<\/strong>, die dank des innovativen Bewegungssteuerungskonzeptes komplett neue Zielgruppen erschlie\u00dfen konnte. <strong>Sony<\/strong> und <strong>Microsoft <\/strong>zogen in den Folgejahren mit <strong>Kinect<\/strong> und <strong>PlayStation Move<\/strong> nach.Es folgte eine Vielzahl an Games, die intuitiv zu bedienen waren und unabh\u00e4ngig von Alter und Geschlecht begeisterten:<br><br>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 R\u00e4tselspiele, Sudoku, Musik, Tennis oder Boxen &#8211; Videospielen wurde<br>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 zum generations\u00fcbergreifenden Erlebnis f\u00fcr die ganze Familie<br><br>Die leistungsstarke und multifunktionale Konsolen-Generation grub dem Heimcomputer als <br>Spieleplattform in den 2000ern zun\u00e4chst einen bedeutenden Teil des klassischen Marktes ab. Im Kontrast dazu wurde die Welt der <strong>PC-Spiele<\/strong> von einem neuen Trend erobert: Dem <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Massively Multiplayer Online-Spiel (MMO)<\/mark><\/strong>, in dem dank leistungsstarker Server und Breitband-Internet tausende von Spielern weltweit zusammen phantastische Welten bereisen konnten. Vorzeige-Beispiel dieses Trends ist bis zum heutigen Tag das <strong>Online-Rollenspiel<\/strong> <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>\u201cWorld of Warcraft\u201c<\/strong> <\/mark>von <strong>Activision Blizzard<\/strong>, das nach seiner Ver\u00f6ffentlichung 2004 schon bald eine treue Millionen-Gefolgschaft an Spielern um sich scharte. Der H\u00f6hepunkt wurde 2010 mit mehr als 12 Millionen Spielern weltweit erreicht. Immer beliebter wurde \u00fcber die Jahre au\u00dferdem das Spielen f\u00fcr unterwegs auf den sogenannten Handhelds. <strong>Wegbereiter<\/strong> war anno 1989 der <strong>Nintendo Game Boy<\/strong>. Seit 2005 brillierten der <strong>Nintendo DS<\/strong> und die <strong>PlayStation Portable<\/strong> von <strong>Sony<\/strong> im Markt des mobilen Spielens.<br>Die n\u00e4chste Generation k\u00fcndigte sich 2011 mit dem <strong>Nintendo 3DS<\/strong> an und der inzwischen <strong>starken Verbreitung von Smartphones<\/strong> und <strong>Tablet-PCs<\/strong>, die einen g\u00e4nzlich neuen Teilmarkt aus der Taufe hoben.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">2011 bis heute:<\/mark><\/strong><br><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Indies, Mobile, Esport und Virtual Reality-<\/mark><\/strong> <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">der Game (Spiele)- Markt<\/mark><\/strong> <br><strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">wird immer vielf\u00e4ltiger<\/mark><\/strong><br><br>Der <strong>Social-Network-Trend<\/strong> machte zu Beginn der neuen Dekade auch nicht vor der Welt der digitalen Spiele Halt, was zum kurzlebigen Aufstieg der Social Games f\u00fchrte. Diese richteten sich vor allem an Gelegenheitsspieler und motivierten zum Zusammenwirken mehrerer Nutzer. Gleichzeitig revolutionierten neue Gesch\u00e4ftsmodelle wie <strong>Free-to-Play <\/strong>den sich rasant ver\u00e4ndernden Markt der <strong>Online- und Browserspiele<\/strong>. Unter den Vorreitern dieses Marktes konnten sich schon fr\u00fch deutsche Unternehmen wie \u00a0 <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Gameforge<\/mark><\/strong> oder <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Travian<\/strong> <\/mark>platzieren, die bis heute in Deutschland und weltweit Spiele ver\u00f6ffentlichen und betreiben.<br>Durch den boomenden Markt f\u00fcr mobile Endger\u00e4te und komfortabler Touchscreen-Steuerung schwappte der Trend zunehmend auf Smartphones und Tablets \u00fcber, wodurch ein neuer, riesiger Teilmarkt f\u00fcr <strong>Spiele-Apps<\/strong> entstanden ist, in dem auch deutsche Unternehmen wie <strong>Innogames<\/strong> oder <strong>Wooga<\/strong> bis heute erfolgreich t\u00e4tig sind.<\/p>\n\n\n\n<p>Im Jahr 2011 \u00fcberstiegen in <strong>Apples App-Store<\/strong> zum ersten Mal die Erl\u00f6se von <strong>Free-to-Play-Spielen<\/strong> diejenigen klassischer Spiele. 2012 griff <strong>Nintendo <\/strong>mit dem neuartigen <strong>GamePad der Wii U<\/strong> den anhaltenden Second-Screen -Trend bei der Ver\u00f6ffentlichung ihrer sechsten TV-Spielkonsole auf.<br>Ein Jahr sp\u00e4ter lieferten sich <strong>Microsoft<\/strong> und <strong>Sony<\/strong> mit der zeitnahen Ver\u00f6ffentlichung von <strong>Xbox One<\/strong> und <strong>PlayStation 4<\/strong> ein Kopf-an-Kopf-Rennen um die Gunst der Spieler.<br><br>Neben aufw\u00e4ndiger Blockbuster-Produktionen, die in Budget und audiovisueller Brillanz in vielen F\u00e4llen Hollywood Konkurrenz machen, gedeiht seit dieser Zeit eine <strong>innovative<\/strong> <strong>Indie-Kultur<\/strong> in der internationalen Entwicklerszene. Dank der neuen, kosteng\u00fcnstigen und fl\u00e4chendeckende Distributionsm\u00f6glichkeiten des Internets k\u00f6nnen auch kleine Entwicklerteams ihre Spieleproduktion an den Kunden bringen und in ihren Spielekonzepten experimenteller sein als fr\u00fcher. Die Folge sind Spiel-Kunstwerke wie <strong>\u201c<\/strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Journey\u201c, \u201cMonument<\/strong> <strong>Valley\u201c<\/strong> <\/mark>oder <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cFirewatch\u201c<\/mark><\/strong> und Ph\u00e4nomene wie der virtuelle Baukasten <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cMinecraft\u201c<\/mark><\/strong>, um die sich komplette Sub-Kulturen entwickeln.<\/p>\n\n\n\n<p>Insgesamt bewegt sich der Markt seit dem Jahr 2013 zunehmend auf einen <strong>Distributionswandel zum Download-Gesch\u00e4ft<\/strong> hin. Besonders der <strong>Online-Verkauf<\/strong> von <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">virtuellen G\u00fctern<\/mark><\/strong> und <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Zusatzinhalten boomt<\/mark><\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Spiele wird allerdings vorerst weiterhin als physisches Produkt im Ladenregal erworben. Im Herbst 2016 ver\u00f6ffentlichte <strong>Sony<\/strong> mit der <strong>PlayStation 4 Pro<\/strong> eine technisch \u00fcberarbeitete Variante seiner aktuellen Spielekonsole, die Spiele dank 4K-Aufl\u00f6sung und High-Dynamic-Range-Bildern auf entsprechenden TV-Ger\u00e4ten in nie dagewesener Bildqualit\u00e4t darstellt. <strong>Microsoft<\/strong> k\u00fcndigte mit der <strong>Xbox One X<\/strong> ebenfalls eine leistungsst\u00e4rkere Variante seines aktuellen Konsolenmodells f\u00fcr das Jahr 2017 an. <br>Im Fr\u00fchjahr des gleichen Jahres ver\u00f6ffentlichte <strong>Nintendo <\/strong>mit der <strong>Nintendo Switch<\/strong> au\u00dferdem eine neue Spielekonsole, die in sich die Qualit\u00e4ten einer station\u00e4ren TV-Konsole und eines mobilen Spielger\u00e4ts vereint. Die <strong>Nintendo Switch<\/strong> begeistert unter anderem durch das einfache Zusammenspielen an einem Ger\u00e4t-\u00a0 egal ob daheim oder unterwegs. 2016 entwickelte sich f\u00fcr die Welt der Computer- und Videospiele au\u00dferdem zum Jahr des Aufbruchs in die <strong>Virtual Reality<\/strong>. So erschienen gleich mehrere hochwertige VR-Brillen wie die <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Rift von Oculus<\/strong>,<\/mark> die<strong> <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Vive von HTC<\/mark><\/strong> und <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>PlayStation VR<\/strong> <\/mark>von <strong>Sony<\/strong>, die erstmalig einer breiten Nutzerschaft Ausfl\u00fcge in die virtuelle Realit\u00e4t erm\u00f6glichten. Seitdem wird <strong>Virtual Reality<\/strong> in vielen Branchen als einer der aussichtsreichsten Trends innerhalb der Medienlandschaft gehandelt. Bis heute ist es aber vor allem die Games-Branche, die VR-Technik und -Inhalte vorantreibt.<\/p>\n\n\n\n<p>Seit den fr\u00fchen 2000er Jahren hat sich ausgehend aus dem asiatischen Raum au\u00dferdem <strong>ESport- der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von<\/strong> <strong>Computerspielen<\/strong>&#8211; zu einem weltweiten Ph\u00e4nomen entwickelt. <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">MOBAs (\u201cMultiplayer Online Battle Arena\u201c)<\/mark><\/strong> wie <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cLeague of Legends\u201c<\/mark><\/strong> und andere beliebte Mehrspieler-Titel sind <strong>Austragungsort virtueller Turniere<\/strong>, die in allen Teilen der Welt ganze \u00a0 Sportstadien f\u00fcllen. Auch um Titel wie den Taktik-Shooter <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>\u201cCounter-Strike\u201c<\/strong> <\/mark>oder die <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Fu\u00dfballsimulation \u201cFIFA\u201c<\/mark><\/strong> haben sich professionelle Sportstrukturen etabliert. Durch die stetige Professionalisierung und steigende wirtschaftliche Relevanz von ESport spielt das Thema zunehmend auch au\u00dferhalb der Games-Branche eine Rolle, was z. B. <strong>Sponsoren-Engagements von Unternehmen wie Audi und Vodafone<\/strong> zeigen sowie das Interesse der deutschen Politik, dich sich j\u00fcngst im Bundestagswahl 2017 sehr positiv zum \u00a0 digitalen Sport bekannt hat.<br><br>Seit einigen Jahren wird zudem nicht nur gerne selbst gespielt, sondern auch anderen Menschen via <strong>YouTube <\/strong>oder <strong>Live-Streaming-Diensten<\/strong> wie Twitch beim Spielen zugeguckt. Sogenannte <strong><mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cLet\u2019s Play\u201c- <\/mark>Videos<\/strong> haben sich zu einem beliebten Unterhaltungsformat entwickelt und deutsche <strong>Let\u2019s Player wie Gronkh<\/strong> zu bekannten Szene-Stars gemacht. Der Markt der digitalen Spiele gestaltet sich heute ausdifferenzierter und diversifizierter denn je. Menschen aus allen sozialen Schichten und Altersgruppen haben Freude am Spielen- egal ob am <strong>PC, <\/strong>auf <strong>Konsole <\/strong>oder unterwegs auf <strong>Tablet<\/strong> und <strong>Smartphone<\/strong>. <br>Ob im heimischen Wohnzimmer, in der Mittagspause, auf Reisen oder im Wartesaal: Gespielt wird heute immer und \u00fcberall- auf mehr verschiedene Arten und Weise als jemals zuvor.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hier kannst Du Dir Informationen holen \u00fcber die Entwicklung der Spielgeschichte, wie alles begann in den 50er Jahren bis heute. 1972- 1991:\u00a0 Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele (Games), sowie der Heimcomputer und japanischen Konsolen erobern den Weltmarkt Die eigentliche Geburtsstunde von digitaler Spiele ereignete sich Ende der 50er- Jahre. 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