Hier kannst Du Dir Informationen holen über die Entwicklung der Spielgeschichte, wie alles begann in den 50er Jahren bis heute.
1972- 1991:
Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele (Games), sowie der Heimcomputer und japanischen Konsolen erobern den Weltmarkt
Die eigentliche Geburtsstunde von digitaler Spiele ereignete sich Ende der 50er- Jahre. Dies entstand in einer Universität in Amerika, wo junge Akademiker und Technikbegeisterterter, die mit dem neuen Medium Computer experimentiert haben. In dieser Pionierzeit wurde das erste Computerspiel im Jahre 1961 von dem Student Steve Russell entwickelt, dieses nannte sich “Spacewar“.
Diese ersten Gehversuche waren nur, für ein kleines Publikum erreichbar, da diese nur auf den Universitätsrechner liefen. Die eigentliche Ära der Computer- und Videospiele wurden von zwei Gründervätern eröffnet: Ralph Baer entwickelte zusammen mit Maganvox Odyssey die erste Konsole.
Der Atari Gründer Nolan Bushnell folgte 1972 mit dem Konsolenvideospiel “Pong (Tennis)“.
Die Jahre ab Mitte 1970 bis 1982 gelten als das “goldene Zeitalter der Videospiele“. Zu dieser Zeit waren die beliebtesten Konsolen die Intellivision von Mattel, die CBS ColecoVison und der legendäre Atari VCS 2.600. Diese noch junge Branche wuchs in den USA ungebremst voran und verzeichnete ein Rekordergebnis nach dem anderen. Im Jahre 1983 führte die Entwicklung zu einen großen Crash der Spielebranche.
Doch eine neue Generation der digitalen Spiele stand bereits in den Startlöchern, somit schlug genau 1984 die Stunde des japanische Videospielhersteller Nintendo und Sega. Diese konnten durch die vorigen Krise ohne nennenswerte Konkurrenz von US- Markt tätig werden.
Durch den Erfolg der beiden Unternehmen wagten auch etliche US-Unternehmen einen Neuanfang.
Commodore und Atari verkauften ab 1985 erfolgreich Heimcomputer wie den Atari ST oder den Commodore Amiga.
In dieser Zeit fand zum ersten Mal eine Ausdifferenzierung des Marktes statt: Auf der einen Seite standen die Konsolenhersteller Nintendo und Sega. Sie zogen mit Spielfiguren wie “Super Mario“ und “Sonic the Hedgehog“ ins pop-kulturelle Gedächtnis der Gesellschaft ein und lieferten sich einen unnachgiebigen Konkurrenzkampf um die Gunst der Spieler.
Auf der anderen Seite befanden sich die Computerhersteller, die in späteren Jahren dank sich ständig weiterentwickelnder und ausbaufähiger Hardware vor allem die Grenzen des technisch machbaren immer wieder aufs Neue ausloteten.
1992 – 2000:
Unaufhaltsamer Fortschritt – Der Sprung in die dritte Dimension
In diesen Jahren wurde der Sprung im die Welt der 3D Dimension gewagt und wie das genau geschah, liest Du hier: Anfang der 90er Jahre gingen aus der Vielzahl verschiedener Heimcomputerserien zwei Baureihen als Sieger hervor. Auf der einen Seite standen die IBM-kompatiblen Modelle, die relativ preiswert waren und besonders den privaten Konsumenten ansprachen. Auf der anderen Seite stand
Apple mit den Macintosh-Computern.
Der technische Fortschritt zog bereits 1989 in das Konsolenlager ein, als Sega mit dem Mega- Drive die Generation der 16-Bit-Geräte einläutete. Nintendo zog 1991 mit dem Super Nintendo (SNES) nach.
Diesem Fortschritt der Technik, folgten auch Atari mit dem Jaguar und SNK mit dem Neo Geo CD.
Letztendlich blieben aber nur Sega und Nintendo übrig, da sich sämtliche anderen Hersteller aus dem Konsolenmarkt zurückzogen.
Der Anstieg an Prozessor-Power sorgte für eine neue Qualität detaillierter Pixelgrafiken und digitaler Klänge. Mit Hilfe des Super FX-Chips waren auf dem SNES sogar erste Ausflüge in den dreidimensionalen Raum möglich, wie etwa 1993 in “Starwing“. Dank leistungsstärkerer Grafikbeschleuniger machten zur gleichen Zeit auch PC-Spieler ihre ersten Schritte in 3D- Welten.
Der nächste große Schritt war die 1994/95 erschienene Generation an 32-Bit-Konsolen. Technikgigant Sony stieg mit der Playstation in den Wettbewerb ein und bescherte dem Medium aufwändig gerenderte Videosequenzen und filmreife Soundtracks dank des neuen Speichermediums CD.
Die Konkurrenz bestand aus dem SEGA Saturn und der 64-Bit-Konsole Nintendo 64 (N64). Auf dem Saturn feierte 1996 Videospiel-Ikone Lara Croft in “Tomb Raider“, den Einstand mit dem Prototyp des modernen 3D-Action-Adventures und das N64 revolutionierte dank präziser Kontrolle durch den neuen Analog-Stick das Navigieren im dreidimensionalen Raum in “Super Mario 64″
Der Wechsel zu den 128-Bit-Systemen erfolgte 1999/2000 mit dem Sega Dreamcast und der
Playstation 2. 2002 folgten Nintendo mit dem Game Cube und der Neuling im Konsolenmarkt, Microsoft, mit der Xbox. Zu Beginn des neuen Jahrtausends verabschiedete sich mit Sega einer der traditionsreichsten Hersteller wegen anhaltend geringer Verkaufszahlen aus dem Hardwarebereich und wechselte in die reine Spieleproduktion.
2001 bis 2010:
High Definition, Bewegungssteuerung und Online-Gaming revolutionieren den Markt
2001 legte “Halo“ auf der Xbox in Verbindung mit Microsofts wegweisendem Online-Service “Xbox Live“ den Grundstein des neuen Online-Gaming-Trends im Konsolenbereich. Richtig in Fahrt kam dieser mit der Veröffentlichung der Xbox 360 (2005) und der PlayStation 3 (2006), die erstmals von Beginn an voll auf die Online-Anbindung setzten und dank der Marktetablierung von HD-Fernsehen hochauflösende Grafiken darstellen konnten.
Nintendo verblüffte die Fachwelt derweil mit der Veröffentlichung der “Wii“, die dank des innovativen Bewegungssteuerungskonzeptes komplett neue Zielgruppen erschließen konnte. Sony und Microsoft zogen in den Folgejahren mit Kinect und PlayStation Move nach.Es folgte eine Vielzahl an Games, die intuitiv zu bedienen waren und unabhängig von Alter und Geschlecht begeisterten:
Rätselspiele, Sudoku, Musik, Tennis oder Boxen – Videospielen wurde
zum generationsübergreifenden Erlebnis für die ganze Familie
Die leistungsstarke und multifunktionale Konsolen-Generation grub dem Heimcomputer als
Spieleplattform in den 2000ern zunächst einen bedeutenden Teil des klassischen Marktes ab. Im Kontrast dazu wurde die Welt der PC-Spiele von einem neuen Trend erobert: Dem Massively Multiplayer Online-Spiel (MMO), in dem dank leistungsstarker Server und Breitband-Internet tausende von Spielern weltweit zusammen phantastische Welten bereisen konnten. Vorzeige-Beispiel dieses Trends ist bis zum heutigen Tag das Online-Rollenspiel “World of Warcraft“ von Activision Blizzard, das nach seiner Veröffentlichung 2004 schon bald eine treue Millionen-Gefolgschaft an Spielern um sich scharte. Der Höhepunkt wurde 2010 mit mehr als 12 Millionen Spielern weltweit erreicht. Immer beliebter wurde über die Jahre außerdem das Spielen für unterwegs auf den sogenannten Handhelds. Wegbereiter war anno 1989 der Nintendo Game Boy. Seit 2005 brillierten der Nintendo DS und die PlayStation Portable von Sony im Markt des mobilen Spielens.
Die nächste Generation kündigte sich 2011 mit dem Nintendo 3DS an und der inzwischen starken Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs, die einen gänzlich neuen Teilmarkt aus der Taufe hoben.
2011 bis heute:
Indies, Mobile, Esport und Virtual Reality- der Game (Spiele)- Markt
wird immer vielfältiger
Der Social-Network-Trend machte zu Beginn der neuen Dekade auch nicht vor der Welt der digitalen Spiele Halt, was zum kurzlebigen Aufstieg der Social Games führte. Diese richteten sich vor allem an Gelegenheitsspieler und motivierten zum Zusammenwirken mehrerer Nutzer. Gleichzeitig revolutionierten neue Geschäftsmodelle wie Free-to-Play den sich rasant verändernden Markt der Online- und Browserspiele. Unter den Vorreitern dieses Marktes konnten sich schon früh deutsche Unternehmen wie Gameforge oder Travian platzieren, die bis heute in Deutschland und weltweit Spiele veröffentlichen und betreiben.
Durch den boomenden Markt für mobile Endgeräte und komfortabler Touchscreen-Steuerung schwappte der Trend zunehmend auf Smartphones und Tablets über, wodurch ein neuer, riesiger Teilmarkt für Spiele-Apps entstanden ist, in dem auch deutsche Unternehmen wie Innogames oder Wooga bis heute erfolgreich tätig sind.
Im Jahr 2011 überstiegen in Apples App-Store zum ersten Mal die Erlöse von Free-to-Play-Spielen diejenigen klassischer Spiele. 2012 griff Nintendo mit dem neuartigen GamePad der Wii U den anhaltenden Second-Screen -Trend bei der Veröffentlichung ihrer sechsten TV-Spielkonsole auf.
Ein Jahr später lieferten sich Microsoft und Sony mit der zeitnahen Veröffentlichung von Xbox One und PlayStation 4 ein Kopf-an-Kopf-Rennen um die Gunst der Spieler.
Neben aufwändiger Blockbuster-Produktionen, die in Budget und audiovisueller Brillanz in vielen Fällen Hollywood Konkurrenz machen, gedeiht seit dieser Zeit eine innovative Indie-Kultur in der internationalen Entwicklerszene. Dank der neuen, kostengünstigen und flächendeckende Distributionsmöglichkeiten des Internets können auch kleine Entwicklerteams ihre Spieleproduktion an den Kunden bringen und in ihren Spielekonzepten experimenteller sein als früher. Die Folge sind Spiel-Kunstwerke wie “Journey“, “Monument Valley“ oder “Firewatch“ und Phänomene wie der virtuelle Baukasten “Minecraft“, um die sich komplette Sub-Kulturen entwickeln.
Insgesamt bewegt sich der Markt seit dem Jahr 2013 zunehmend auf einen Distributionswandel zum Download-Geschäft hin. Besonders der Online-Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten boomt.
Die Spiele wird allerdings vorerst weiterhin als physisches Produkt im Ladenregal erworben. Im Herbst 2016 veröffentlichte Sony mit der PlayStation 4 Pro eine technisch überarbeitete Variante seiner aktuellen Spielekonsole, die Spiele dank 4K-Auflösung und High-Dynamic-Range-Bildern auf entsprechenden TV-Geräten in nie dagewesener Bildqualität darstellt. Microsoft kündigte mit der Xbox One X ebenfalls eine leistungsstärkere Variante seines aktuellen Konsolenmodells für das Jahr 2017 an.
Im Frühjahr des gleichen Jahres veröffentlichte Nintendo mit der Nintendo Switch außerdem eine neue Spielekonsole, die in sich die Qualitäten einer stationären TV-Konsole und eines mobilen Spielgeräts vereint. Die Nintendo Switch begeistert unter anderem durch das einfache Zusammenspielen an einem Gerät- egal ob daheim oder unterwegs. 2016 entwickelte sich für die Welt der Computer- und Videospiele außerdem zum Jahr des Aufbruchs in die Virtual Reality. So erschienen gleich mehrere hochwertige VR-Brillen wie die Rift von Oculus, die Vive von HTC und PlayStation VR von Sony, die erstmalig einer breiten Nutzerschaft Ausflüge in die virtuelle Realität ermöglichten. Seitdem wird Virtual Reality in vielen Branchen als einer der aussichtsreichsten Trends innerhalb der Medienlandschaft gehandelt. Bis heute ist es aber vor allem die Games-Branche, die VR-Technik und -Inhalte vorantreibt.
Seit den frühen 2000er Jahren hat sich ausgehend aus dem asiatischen Raum außerdem ESport- der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen– zu einem weltweiten Phänomen entwickelt. MOBAs (“Multiplayer Online Battle Arena“) wie “League of Legends“ und andere beliebte Mehrspieler-Titel sind Austragungsort virtueller Turniere, die in allen Teilen der Welt ganze Sportstadien füllen. Auch um Titel wie den Taktik-Shooter “Counter-Strike“ oder die Fußballsimulation “FIFA“ haben sich professionelle Sportstrukturen etabliert. Durch die stetige Professionalisierung und steigende wirtschaftliche Relevanz von ESport spielt das Thema zunehmend auch außerhalb der Games-Branche eine Rolle, was z. B. Sponsoren-Engagements von Unternehmen wie Audi und Vodafone zeigen sowie das Interesse der deutschen Politik, dich sich jüngst im Bundestagswahl 2017 sehr positiv zum digitalen Sport bekannt hat.
Seit einigen Jahren wird zudem nicht nur gerne selbst gespielt, sondern auch anderen Menschen via YouTube oder Live-Streaming-Diensten wie Twitch beim Spielen zugeguckt. Sogenannte “Let’s Play“- Videos haben sich zu einem beliebten Unterhaltungsformat entwickelt und deutsche Let’s Player wie Gronkh zu bekannten Szene-Stars gemacht. Der Markt der digitalen Spiele gestaltet sich heute ausdifferenzierter und diversifizierter denn je. Menschen aus allen sozialen Schichten und Altersgruppen haben Freude am Spielen- egal ob am PC, auf Konsole oder unterwegs auf Tablet und Smartphone.
Ob im heimischen Wohnzimmer, in der Mittagspause, auf Reisen oder im Wartesaal: Gespielt wird heute immer und überall- auf mehr verschiedene Arten und Weise als jemals zuvor.